viernes, 29 de mayo de 2009

PERFILES EXPRESIVOS DE LAS NARRATIVAS INTERACTIVAS


Las narrativas interactivas, que en su acepción más amplia implican a toda narración, ficción o no, que se construya sobre la base de las características de los medios digitales interactivos (videojuegos, prosa interactiva, literatura electrónica, narrativa hipertextual, etc.), comienzan a encontrar un espacio de análisis y prospectiva en algunos entornos académicos que fomentan el debate y la construcción de un marco conceptual y analítico propio, además de que reconocen la necesidad de ofrecer salidas profesionalizantes para este creciente ámbito del entretenimiento y la exploración. Las propuestas teóricas más recientes parten de una necesaria experiencia de navegación e interacción como condición sine qua non para el estudio de la narración interactiva, y descartan las conclusiones de quienes, desde el análisis o la perspectiva de los “medios tradicionales”, imponen conclusiones definitorias sobre un ámbito aún en proceso de consolidación.

La academia tardó en reconocer que en la ficción interactiva (sea prosa textual o multimediática, o la aplicación más difundida englobada bajo el nombre genérico de videojuego) se perfilan posibilidades expresivas que implican un salto cualitativo importante en relación con el entorno de las narrativas tradicionales, y, por ende, exigen un marco conceptual y analítico propio.Durante mucho tiempo, los pocos estudios acerca de las narrativas interactivas se concentraron en un análisis más bien superficial de los contenidos violentos de los videojuegos, por ejemplo, sin reparar en las competencias y habilidades performáticas nuevas que estas narrativas implican para quienes las desarrollan y consumen. Los primeros análisis en torno a los videojuegos y las incipientes narrativas interactivas solían emprenderse desde la “sana” distancia del que observa sin involucrarse o implicarse (y sin distinguir categorías elementales como interactividad e interacción, no-linealidad y fragmentación, etc.). Por lo tanto, comenzaron a propagarse los estudios dedicados a los efectos negativos de quienes consumen videojuegos violentos, por ejemplo, sin la necesaria diferenciación entre un contenido que se transmite (televisión, cine, etc.) y uno que se activa y explora (videojuego, narrativa hipertextual, etc.).

Para hacer un breve repaso de algunas de las categorías analíticas o rutas conceptuales más importantes que han permeado la discusión en torno a las narrativas interactivas, tomo prestado de Richard Grusin y Jay David Bolter su lectura del proceso de remediación que se activa cada vez que una lógica mediática nueva hace su aparición en el escenario simbólico y significante de nuestras sociedades.

TEXTOS INTERACTIVOS

NARRATIVA INTERACTIVA

En relación con los escritores, el uso de la herramienta cortar y pegar de los procesadores de textos plantea una primera y curiosa reflexión sobre los textos interactivos alrededor de la digitalización y el oficio de poner palabras una detrás de otra. Ahora se utiliza el ordenador para escribir y, sobre todo, me ayuda a la hora de reescribir. Sin embargo, este afán por corregir puede convertirse en una desmesura paranoica, porque incita a la obsesión estilística. Pero aparte de herramienta con más o menos repercusiones sobre el oficio, el digital puede asociarse a la escritura de otras maneras. Por ejemplo, dando a la narración una dimensión interactiva. Es precisamente en el campo de los juegos digitales donde se encuentra la inventiva más notable en materia narrativa; ello se debe al hecho que tras ellos hay una industria con cifras de negocio tan voluminosas como las de la industria cinematográfica. En los juegos del género de aventura, como Myst y su secuela Riven, el jugador explora unos mundos visuales, resuelve diversos enigmas y obstáculos y, poco a poco, va desvelando la historia que hay detrás de estos mundos. Las experiencias narrativas con soporte digital son hoy por hoy limitadas, pero apuntan una evolución que va bastante más allá de la mejora de la productividad y el complemento audiovisual. El potencial del ordenador como medium reside en su condición de máquina con la que se dialoga, con la que se interactúa; lo que es genuinamente digital es la intermediación del ordenador en la producción-exhibición de la obra. Narrar via ordenador, entendido éste en el sentido de medium, quiere decir explicar una historia en forma interactiva, lo que implica que el espectador tiene la posibilidad (y la ejerce; sino el programa deja de ser interactivo) de intervenir en ella y, en mayor o menor grado, de modificarla. El reto fundamental de toda historia interactiva consiste en resolver adecuadamente el dilema interactivo, esto es, la necesidad del autor de controlar la historia y la libertad del interactor de variarla.

TEXTO INTERACTIVO

Un objetivo de los textos interactivos es realizar cambio según el punto de vista del lector. sus lecturas convertidas en recorridos, a través de sus respuestas a las proposiciones del ordenador, el lector deduce variaciones textuales, modifica el desarrollo del texto que lee, a veces incluso su contenido: intervenciones directas mediante la respuestas a las preguntas; intervenciones indirectas mediante los cálculos del sistema a partir de cualquier acción del lector sobre el ordenador. En este sentido, la interacción modifica radicalmente la relación con la lectura, que aquí pone de manifiesto, de forma masiva y en su propia esencia, el indispensable predominio de la cooperación lectora: un texto interactivo sólo cobra sentido, realmente, a través de la lectura. Más que en ningún otro caso, en una lectura interactiva, el significado pasa por el establecimiento de vínculos no prefijados, por la necesaria elaboración del sentido a través de redes de indicios. Los textos interactivos en cualquier caso es una transformación de los libros de texto tradicionales para aprender tanto en la escuela (ordenadores, proyectores, pizarras digitales) como en casa, y de una forma sencilla ya que el estudiante no ve la necesidad de tener un libro o texto real en sus manos, o no ve la importancia de visitar una biblioteca.

LA ESCRITURA INTERACTIVA

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA DEL PROGRAMA AILEM-UCPaz Baeza, Mª Cristina Solís, Emy Suzuki y Tonia Razmilic


La escritura interactiva es una estrategia en la que el profesor y los niños conjuntamente, componen y escriben un texto. No sólo comparten la decisión acerca de lo que van a escribir, ellos también comparten las labores de la escritura. El profesor utiliza la sesión de Escritura Compartida para modelar las habilidades de lectura y la escritura cuando él y los niños construyen un texto.


Existen tres tipos de Escritura Interactiva:


1. Trascripción o reconstrucción de un texto existente


2. Innovación o cambio de un texto familiar


3. Negociación, se refiere a una composición original.



¿Por qué la escritura interactiva?

Los niños al tratar de escribir se fijan en la forma de las letras, construyen una palabra letra por letra; segmentan los sonidos que escucha en cada palabra y dirigen su atención al espaciado entre las palabras y las letras. Para esto deben aprender el abecedario: sus nombres, formas y sonidos.


La escritura interactiva sirve para:


·Componer un texto a través de la trascripción, innovación o negociación.

·Demostrar conceptos acerca de lo impreso, desarrollar estrategias y aprender acerca de cómo funcionan las palabras.

·Proveer a los niños de oportunidades para escuchar los sonidos de las palabras y conectar esos sonidos con las letras que les corresponden.

·Involucrarse en el proceso de codificar al escribir y el de decodificar al leer.

·Ver la relación entre la lectura y la escritura.

·Crear un texto libre de errores que se construye con la COLABORACIÓN de todos los alumnos y del profesor.

·LEER y RELEER un texto con significado para los niños.


Los alumnos aprenden a:


• Escribir con diferentes tipologías textuales

• Tolerancia y respeto por los compañeros

• Aceptar opiniones diferentes, aprenden a negociar

• Buscar fuentes de información

• Optimizar la escritura en cuanto a:

Pasos de una escritura Interactiva

Paso 1. Niños sentados frente de un pliego de papel que se utilizará para la escritura. Actividad grupal para comenzar el proceso, puede ser la lectura de un cuento o la discusión acerca de una experiencia compartida o una actividad de la clase.

Paso 2. Hable acerca de los puntos de interés de la historia o actividad. Anime a los niños a expresar sus opiniones. El lenguaje oral que se emplee durante la discusión será una buena fuente para la Escritura Interactiva.

Paso 3. Discuta con los niños sobre lo que les gustaría escribir, pida que le den sugerencias acerca de lo que escribirán y de cómo quieren empezar la historia.

Paso 4. Desarrolle consenso acerca de las palabras exactas que se utilizarán, esto es; negociación.

·Las palabras textuales que se van a escribir deben venir de los niños.

·El profesor debe dirigir la discusión e intervenir durante la discusión.

·De la oportunidad de que se escuchen todas las ideas.

Paso 5. Repita la oración y mencione cada palabra cuidadosamente.·Haga que los niños repitan la oración junto con usted.

Paso 6. Anote las palabras exactas que se han negociado.

Paso 7. Pida a un niño que pase a escribir. Basándose en lo que cada niño puede hacer, pídale a cada uno que contribuya con una letra, una parte de una palabra, una palabra completa o incluso varias palabras.

Paso 8. Utilice métodos para ayudar a los niños a pensar acerca de las palabras y cómo se construyen: por ej. Estirar palabras - Analogía

Paso 9. Diga a los niños que necesitamos memorizar algunas palabras porque las utilizaremos.·Use etiquetas blancas para corregir los errores, cubriéndolos.Nota: El texto final de Escritura Interactiva no debería tener errores de ortografía. Será utilizado como un modelo para la lectura y la escritura.

Paso 10. Repita los pasos 8 y 9 según sigan trabajando con el texto.Nota: Es mejor parar la tarea antes de que caiga el interés y el entusiasmo.

Paso 11. Puntos de enseñanza:A medida que los niños pasan a escribir en el papel, enfóquese en el grupo y ataque puntos de enseñanza específicos.

Paso 12. Haga mini-lecciones como una extensión del paso 11. Buscan extender el aprendizaje (ejemplos: trabajo con palabras, tipos de escritura, gramática, complejidad de las oraciones, voz, y desarrollo de párrafos).

Paso 13. Dirija la atención de los niños a otras escrituras en el salón que apoye los puntos de enseñanza que se están tocando. Ej.: paredes de palabras, Lecturas Compartidas, Escrituras Interactivas previas, o cualquier texto con letra grande que esté en el salón y con la que los niños estén familiarizados.

Paso 14. Relea el trabajo con los niños después de cada frase añadida al texto. Utilice un apuntador para seguir palabra por palabra.

Paso 15. Relea el texto y modele la fluidez.Relea el texto con todo el grupo para demostrar fluidez, expresión, comprensión y continuidad.

Paso 16. Muestre la escritura terminada.·Si la lectura esta en progreso, debe permanecer en el caballete, en primer lugar. La Escritura Interactiva completada, estar fácilmente accesible a los niños para que la relean y la usen como un recurso para futuras escrituras.

¿Qué se puede escribir?

Textos acorde con el propósito de aprendizaje que lograrán los estudiantes y el tema adecuado a sus intereses.
Los textos producidos en la escritura interactiva pueden ser el medio para lograr diferentes aprendizajes. Ej., a partir de la escritura de una carta los niños pueden aprender: su formato, uso de mayúsculas, uso de puntuación, abreviaturas, cartas formales e informales, entre otros.

Materiales para realizar una Escritura Interactiva.

· Pliego de papel con dobleces para realizar la escritura
· Plumones de varios colores
· Masking tape o tiras de papel para pegar encima de las palabras mal escritas
· Pizarra pequeña para apoyar el trabajo del resto del grupo
· Puntero
· Abecedario completo
· pared de palabras al alcance de la vista


Preparación de la Escritura Interactiva:

·Organizar la distribución física de los niños: lugar fijo para esta actividad, cerca del papelógrafo, con suficiente espacio para todos.
·Niños con manos vacías y lejos de cualquier otra distracción.
·Papelógrafo preparado, al igual que el material de corrección.
·Reglas claras de cómo se sientan, cómo participan, cómo hablan.
·Tener planificado lo que se va a escribir.
·Tener planificados los puntos de enseñanza.

Antes de la Escritura:

·Preparar la sala de, dejando un espacio para realizar la escritura interactiva.

·Establecer el o los propósitos instruccionales
·Recordar las normas establecidas para una escritura interactiva.
·Elegir con los niños el tipo de escritura que se hará. Trascripción , Innovación o Negociación
·Seleccionar el formato (dependiendo el tipo de texto y su funcionalidad, se elegirá un papelógrafo, cartulina, etc.)

Durante la Escritura:


·Negociar, negociar, negociar lo que se escribe.
·Repetir la oración negociada·Seleccionar a los alumnos adecuadamente
·Establecer qué necesitamos saber para escribir.
·Ocuparse del resto de los alumnos mientras un niño escribe.
·Colaborar en la construcción del texto
·Releer la oración cada vez.

Después de la Escritura:

·Leer el texto completo junto con los niños.·Verificar con los alumnos la ausencia de errores ortográficos.

· Ubicar el texto escrito en un lugar visible de la sala de clases.

Al escribir en conjunto con los niños, les damos la oportunidad de tener conversaciones y aprender.



EDUCACION INTERACTIVA MEDIANTE EL USO DE LAS TICS PARA LA EDUCACION ESPECIAL

"Otra forma de contar un cuento: Coco y el Otoño"

Dirigido a alumnos entre 6 y 9 es educativas especiales. Área lenguaje (o al tratarse de un centro de educación especial área: Comunicación y representación.


Entorno de uso de las TIC: ordenador individual y proyección de las imágenes a través de un cañón Modelo didáctico.

Presentación de un cuento elaborado mediante fotografías, pictogramas y sonido y preguntas, sobre el mismo, a los alumnos.


VIDEO presentado por Raquel Calderón Negreiro . C.E.E Joan Miró (Madrid)


CONSULTA :http://www.pangea.org/dim/aulatic/raquelcalderon.wmv

PROYECTO DE TELEFONICA EN COLOMBIA

La Fundación Telefónica ha creado un proyecto en Colombia llamado Aulas Hospitalarias, que incluyen las tecnologías de la información y la comunicación en los hospitales incorporando la tecnología en beneficio de la recuperación de los niños hospitalizados. Personal del hospital capacitado son los encargados de estas actividades lúdicas y didácticas apoyados con la metodología del programa.


En estas aulas el docente administra y orienta los contenidos de la clase con el apoyo de un portal en línea que permite acceder digitalmente a la información con despliegue de video y sonido funcionando como laboratorio junto con los diversos temas de la naturaleza, el cuerpo humano, el universo en general.

EducaRed - Colombia

Prepárese para el próximo curso 'El uso de Internet en la escuela'

El curso pretende prestarle ayuda a los docentes en sus esfuerzos relacionados con la inclusión de la web en las prácticas escolares y hace parte de los cursos virtuales del Espacio de Formación Global de EducaRed. Aborda uno de los grandes temas de análisis relacionado con la red y la educación: la búsqueda y uso de información válida y confiable en el ciberespacio.


‘El uso de Internet en la escuela’ incluye un recorrido por las nuevas propuestas didácticas, tales como las cacerías y las
webquests, que posibilitan la formación de usuarios críticos y la recuperación del juego de aventura. Además, desarrolla en los estudiantes las capacidades y conocimientos para analizar, diseñar e implementar propuestas novedosas de inserción de Internet en la enseñanza.

La autora del curso, la Magister Marilina Lipsman, afirma que en él “No sólo se trata de incluir en las propuestas de enseñanza las nuevas tecnologías de la información y comunicación”, sino de resolver preguntas como estas:

¿Cómo generar proyectos pedagógicos que incluyan la utilización de Internet con sentido pedagógico? y ¿puede el uso de Internet proveer recursos que despierten el interés de los alumnos por el conocimiento sin banalizar las propuestas didácticas en las que se enmarca?
A partir del 23 de junio y durante cuatro semanas, docentes y/o profesionales de la educación interesados por la temática iniciarán sus clases virtuales. Las inscripciones se abrirán el 8 del mismo mes. Los cupos son limitados.

El contenido que se desarrollará durante el curso es el siguiente:

* Internet en la agenda del debate educativo.

* El acceso a la información y la credibilidad.

* Las fuentes de la información y los criterios para la búsqueda y la evaluación.

* El conocimiento en entornos virtuales y el desafío de la hiperlectura.

* Uso activo de la información.

* La calidad de la información.

* Las comunidades de enseñanza y aprendizaje en los nuevos entornos.

* Propuestas didácticas que recuperan el juego de aventuras: Cacerías y Webquest.

Los certificados digitales de participación y acreditación del curso los recibirán aquellos alumnos que:

* Hayan mantenido comunicación vía correo electrónico cuando el equipo docente lo solicita.

* Hayan participado en los foros de discusión que tienen lugar durante el curso (al menos dos intervenciones).

* Hayan realizado y enviado las actividades y el trabajo final propuestos que contemple el desarrollo de actividades individuales y grupales, optativas y obligatorias, según se indicará a medida que se desarrolle el curso.

Recuerde que para inscribirse debe estar registrado(a) en el Centro de Formación Intercampus


PORTAL EDUCATIVO COLOMBIANO



El Ministerio de Educación Nacional de Colombia tiene en marcha una web educativa que es todo un ejemplo a seguir. Ofrece muchas secciones que pueden ayudar a los profesores, a los padres y a todas aquellas personas vinculadas con la educación.
Hay un apartado que, a primera vista, puede resultar un tanto obvio o absurdo pero en el fondo es muy útil: una programación que sólo incluye aquellos programas educativos. Esto facilita la tarea a los padres y madres que a veces se escudan en decir que los niños están viendo series de adultos porque ellos no saben del todo bien cuál es su contenido. Esta sección es una guía muy positiva.


Desde la misma web podemos acceder a los videoclips educativos de los Flotanautas, “que nos llevan a recorrer el país y a enfrentar diferentes conflictos”. Se pueden ver contenidos tan diversos como vídeo sobre la familia, el bilingüismo, o competencias básicas para niños de 7 a 9 años.


La web también contiene experiencias de profesionales en el apartado Vocación maestra, que contienen imágenes, vídeos y recursos educativos. En cada capítulo se presenta la historia de un maestro, la cámara nos acerca a su entorno social y la importancia de su trabajo en el lugar en el que lo desarrolla. El programa también explora en los sentimientos y las posibles dudas del maestro. Por eso, esta sección está especialmente recomendada para todos aquellos estudiantes de magisterio que quieran acercarse a su profesión.Voces de familia nos narra las vidas de diferentes familias colombianas. Es muy útil utilizar estos vídeos en el aula, para debatir sobre los temas que puedan aparecer, como las relaciones entre los padres y los hijos, los problemas de los adolescentes, el porqué de la rebeldía juvenil…
Esta web es todo un hallazgo.

sábado, 16 de mayo de 2009

PARQUE INTERACTIVO NUEVA CIENCIA, NUEVA EDUCACION

El Parque Interactivo de Ciencia y Tecnología de Bucaramanga NEOMUNDO

Es un espacio dedicado a los niños y jóvenes para lograr su interés en los fundamentos científicos y tecnológicos que los induzca a la creatividad y al compromiso de ser los futuros científicos que la sociedad colombiana requiere para su desarrollo.

Es la unión de cuatro componentes fundamentales:


MISIÓN

La misión de la Corporación es la de fomentar una cultura que propicie la interrelación con la ciencia, la tecnología y la biodiversidad a través de un proceso sistémico recreativo basado en la exploración, el descubrimiento y el desarrollo de la creatividad, facilitando la generación de conocimiento y promoviendo su aplicación al avance tecnológico en busca del bienestar económico y social de la comunidad.

VISIÓN

La Corporación será una organización que lidere en su región de influencia la popularización de las ciencias básicas y aplicadas, la preservación del medio ambiente y el uso sostenible de los recursos naturales a través de eventos, capacitaciones, actividades diversas y especialmente de la construcción y administración del Parque Interactivo de Ciencia y Tecnología, el cual será un símbolo educativo, científico, cultural, turístico y recreativo de Bucaramanga.

OBJETIVOS

Conseguir que los niños, jóvenes y adultos se sensibilicen y se relacionen con los adelantos científicos y tecnológicos, desarrollando educación a través de sistemas lúdicos recreativos, a fin de lograr la apropiación de conocimientos y el desarrollo de la creatividad para aumentar el potencial humano de la región a través de la construcción y operación del Parque Interactivo de Ciencia y Tecnología de Bucaramanga y la realización de actividades científicas y académicas.

jueves, 14 de mayo de 2009

JUEGOS INTERACTIVOS


LOS BENEFICIOS DEL AJEDREZ INTERACTIVO


El ajedrez puede ser practicado con uno o varios objetivos, dentro de los cuales podemos destacar: a) diversión y entretenimiento, b) competición, c) mejoramiento de la concentración, la memoria y la creatividad, y d) complemento a la educación y formación de niños y jóvenes. Pero, independientemente de los objetivos con los que las personas practican el ajedrez, a éste se le han reconocido múltiples beneficios en las áreas del desarrollo de la capacidad intelectual y de las habilidades de inteligencia emocional. Muchos de esos beneficios han sido probados mediante diversas investigaciones realizadas en varios países en las últimas décadas. Los beneficios de la práctica del ajedrez se han manifestado también como un mejoramiento del coeficiente intelectual y un mejoramiento en el rendimiento escolar de la mayoría de los niños y jóvenes que lo han practicado. A continuación se presenta un resumen de los beneficios de la práctica del ajedrez, fundamentado en las conclusiones de diversos investigadores y reconocidos autores.


CAPACIDAD INTELECTUAL


Atención y concentración: esta es una de las capacidades que más rápidamente desarrolla el ajedrez en quienes lo practican. El desarrollo de una partida puede ser arduo, con múltiples alternativas y tener una duración significativa. Una desatención puede ocasionar la pérdida de la misma. Por lo tanto, el ajedrecista debe mantener un altísimo grado de atención y concentración durante la misma. Este mejoramiento en la capacidad de concentración se llega a manifestar también en otras áreas de desempeño de la persona.Análisis y síntesis: Durante la partida de ajedrez, el jugador se enfrenta en cada jugada a múltiples alternativas y a la necesidad de contestar a la amenaza del contrario y a plantear una amenaza a su contrario. Ello hace que deba analizar múltiples alternativas de respuesta y sintetizar cuál es la más apropiada, desarrollando a la vez un pensamiento crítico. Memoria: debido a la multiplicidad de alternativas para cada jugada durante una partida de ajedrez y al relativo corto tiempo para escoger la mejor respuesta, para el ajedrecista la memoria es una aliado muy importante. Muchas de las repuestas pueden basarse en la experiencia o el conocimiento del ajedrecista de posiciones similares jugadas o estudiadas en otras partidas.Resolución de problemas y toma de decisiones bajo presión: durante la partida, el ajedrecista enfrenta diferentes problemas para los que debe definir y aplicar una estrategia de solución. Como el tiempo es un factor limitante en las partidas de ajedrez, deben también tomarse importantes decisiones sobre la estrategia a seguir bajo presión de tiempo.Creatividad e imaginación: en el ajedrez no es suficiente con responder a las jugadas del oponente o tratar de seguir patrones de jugadas estudiadas o practicadas previamente. A fin de lograr ventajas claras sobre su oponente, el ajedrecista debe imaginar posiciones distintas a la que está presente en el tablero y definir estrategias que le permitan llegar a ellas. El razonamiento lógico-matemático: el tipo de razonamiento empleado en el ajedrez es similar al utilizado en las matemáticas. Algunas investigaciones han mostrado una importante correlación entre la práctica del ajedrez y el mejoramiento de las habilidades lógico-matemáticas en los niños y jóvenes.


HABILIDADES DE INTELIGENCIA EMOCIONAL


Control emocional: el desarrollo de una partida de ajedrez requiere de una alto grado de control emocional. Un jugador no se puede dejar llevar por la ira o la frustración ante una mala jugada realizada, pues podría no lograr recuperarse y perder la partida. Ante una mala jugada propia, el ajedrecista debe actuar de forma fría para que el oponente no lo perciba y definir una nueva estrategia para sobreponerse al error. El ajedrez también permite al niño aprender a controlar sus sentimientos de frustración ante la derrota y convertirlos en energía positiva para enfrentar el próximo reto superando los errores cometidos. Sentido de transparencia: en el ajedrez se requiere el seguimiento de una serie de reglas cuyo incumplimiento no es aceptable y es penalizado. Tampoco, el jugador puede echarle a nadie la culpa de sus errores. Son sus propias capacidades y acciones las que determinan su desempeño. El jugador debe aprender a ser honesto e integro consigo mismo y con quienes le rodean. En el ajedrez se promueve la honestidad y la integridad del jugador. Adaptabilidad: Durante el transcurso de una partida se presentan múltiples situaciones inesperadas, que exigen al jugador adaptar sus estrategias de acuerdo a la nueva situación en el tablero de juego.Sentido de logro y autoestima: el ajedrez es un combate mental en el que para mejorar hay que empezar dominándose a sí mismo e ir subiendo el nivel de juego mediante estudio, esfuerzo, experiencia y práctica. La suerte no es un factor de importancia en el juego; es el mejoramiento de las habilidades y el conocimiento del jugador el que le hará mejor. Esto hace que conforme se vaya mejorando en el juego se vaya incrementando el autoestima de la persona y se vaya tomando más confianza para aprender y enfrentar otras situaciones y campos de acción.Iniciativa: el éxito en el ajedrez requiere de mucha iniciativa durante el desarrollo del juego.Empatía: en el ajedrez es muy importante comprender la estrategia del oponente e interpretar sus emociones para anticiparse a su estrategia y acciones.Trabajo en equipo y colaboración: a pesar de ser un juego individual, en ajedrez existen torneos que se juegan en equipos de 4 a 6 personas. En estos torneos el desempeño global depende de todo el equipo. Para tener éxito se desarrolla un trabajo de colaboración entre todos los miembros del equipo, previo a las partidas. Este mismo sentimiento de trabajo en equipo y colaboración se desarrolla a nivel de los clubes de ajedrez y las escuelas en las que se practica. También, es práctica común en los torneos de ajedrez el que los jugadores analicen las partidas después de finalizadas, lo cual es un trabajo ejemplar de colaboración para el mejoramiento del oponente.


Aquí hay un correo en el cual pueden bajar diversos juegos http://www.myrealgames.com/es/