Las narrativas interactivas, que en su acepción más amplia implican a toda narración, ficción o no, que se construya sobre la base de las características de los medios digitales interactivos (videojuegos, prosa interactiva, literatura electrónica, narrativa hipertextual, etc.), comienzan a encontrar un espacio de análisis y prospectiva en algunos entornos académicos que fomentan el debate y la construcción de un marco conceptual y analítico propio, además de que reconocen la necesidad de ofrecer salidas profesionalizantes para este creciente ámbito del entretenimiento y la exploración. Las propuestas teóricas más recientes parten de una necesaria experiencia de navegación e interacción como condición sine qua non para el estudio de la narración interactiva, y descartan las conclusiones de quienes, desde el análisis o la perspectiva de los “medios tradicionales”, imponen conclusiones definitorias sobre un ámbito aún en proceso de consolidación.
La academia tardó en reconocer que en la ficción interactiva (sea prosa textual o multimediática, o la aplicación más difundida englobada bajo el nombre genérico de videojuego) se perfilan posibilidades expresivas que implican un salto cualitativo importante en relación con el entorno de las narrativas tradicionales, y, por ende, exigen un marco conceptual y analítico propio.Durante mucho tiempo, los pocos estudios acerca de las narrativas interactivas se concentraron en un análisis más bien superficial de los contenidos violentos de los videojuegos, por ejemplo, sin reparar en las competencias y habilidades performáticas nuevas que estas narrativas implican para quienes las desarrollan y consumen. Los primeros análisis en torno a los videojuegos y las incipientes narrativas interactivas solían emprenderse desde la “sana” distancia del que observa sin involucrarse o implicarse (y sin distinguir categorías elementales como interactividad e interacción, no-linealidad y fragmentación, etc.). Por lo tanto, comenzaron a propagarse los estudios dedicados a los efectos negativos de quienes consumen videojuegos violentos, por ejemplo, sin la necesaria diferenciación entre un contenido que se transmite (televisión, cine, etc.) y uno que se activa y explora (videojuego, narrativa hipertextual, etc.).
Para hacer un breve repaso de algunas de las categorías analíticas o rutas conceptuales más importantes que han permeado la discusión en torno a las narrativas interactivas, tomo prestado de Richard Grusin y Jay David Bolter su lectura del proceso de remediación que se activa cada vez que una lógica mediática nueva hace su aparición en el escenario simbólico y significante de nuestras sociedades.
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